[Tutorial] Importando Objetos de Blender a Maniaplanet
Tutorial original en PDF: Importing_Objects_in_Maniaplanet_tutorial.pdf
Autor del Tutorial: Prefiere mantenerse en el anonimato. cuando le pregunté si podía publicar su tutorial aquí, me dijo: "Publícalo, adelante, solo no me menciones en ningún lado, no necesito un ejército de preguntas" . De todas maneras su nombre está en la página dos del tutorial puesto por él mismo. :)
Si necesitas ayuda en la creación e importación de objetos, texturas, etc, mira aquí:
- ManiaPlanet Creatives:- https://discordapp.com/invite/kG9TjxF
- Guia-de-iniciacion-a-Blender-2.5.pdf (1.7 MB)
Necesitarás:
- Blender: http://www.blender.org/download/
- 3ds Max: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max o https://www.autodesk.com/products/fusion-360/students-teachers-educators?mktvar004=668081&internalc=true
- Nadeo Importer: https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/getting-started
- Convert Assistant http://vinummusik.de/Maxi031/ConvertAssistant/Welcome.html
- Convert Assistant 3.41-06.10.2017 + XML-Templates-by-skyslide.zip (5.0 MB) <--- RECOMENDADO
https://mega.nz/#!xwxw2JrA!EgyUbrRGFAG9yhId-eP27e1b0sgv_0xGQ9GO2_KHJoI
Ver el tutorial PDF online:
Aviso: Algunos enlaces del tutorial en pdf online están desactualizados.
https://www.dropbox.com/s/saup8frgwni4h2o/Importing_Objects_in_Maniaplanet_tutorial.pdf?dl=0
Aviso: Algunos enlaces del tutorial en pdf online están desactualizados.
https://www.dropbox.com/s/saup8frgwni4h2o/Importing_Objects_in_Maniaplanet_tutorial.pdf?dl=0
1.- ¿Qué, dónde, por qué, cómo?
Este tutorial intentará responder a la pregunta: ¿Cómo importo mi objeto al juego? Y mucho más.
Este tutorial intentará responder a la pregunta: ¿Cómo importo mi objeto al juego? Y mucho más.
2.- Mientras juegas a maniaplanet si te encuentras con alguien llamado maxi031, probablemente sea el autor del tutorial o uno de sus ManiaClones.
maxi031: "La razón principal por la que hago este tutorial es porque me gusta mucho ManiaPlanet y paso mucho tiempo experimentando con él. Deseo enseñarte lo que he aprendido, para que sea más fácil para ti de lo que fue para mí."
maxi031: "La razón principal por la que hago este tutorial es porque me gusta mucho ManiaPlanet y paso mucho tiempo experimentando con él. Deseo enseñarte lo que he aprendido, para que sea más fácil para ti de lo que fue para mí."
3.- ¿Qué programas necesito para este tutorial?
✔ 3d editor: Blender or 3ds Max
✔ Nadeo importer
✔ Convert Assistant
✔ 3d editor: Blender or 3ds Max
✔ Nadeo importer
✔ Convert Assistant
4.- ¿Para qué son estas herramientas?
✔ Blender o 3ds Max se usan para crear objetos 3D
✔ Nadeo Importer se usa para transferir objetos creados al juego
✔ Convert Assistant se usa para eludir el uso de la línea de comando (cmd) en Windows
✔ Blender o 3ds Max se usan para crear objetos 3D
✔ Nadeo Importer se usa para transferir objetos creados al juego
✔ Convert Assistant se usa para eludir el uso de la línea de comando (cmd) en Windows
5.- ¿Qué conocimiento necesito para poder seguir este tutorial?
✔ Conocimiento básico de windows.
✔ Un poco de experiencia en uno de estos 2 programas: Blender o 3ds Max.
✔ Comprensión de la estructura de archivos xml
Si no tienes algunas de estas habilidades, no tengas miedo de hacerlo. Intenta digerirlo, no debería ser difícil de hacer.
✔ Conocimiento básico de windows.
✔ Un poco de experiencia en uno de estos 2 programas: Blender o 3ds Max.
✔ Comprensión de la estructura de archivos xml
Si no tienes algunas de estas habilidades, no tengas miedo de hacerlo. Intenta digerirlo, no debería ser difícil de hacer.
6.- ¿Dónde consigo estos programas?
- Blender: http://www.blender.org/download/
- 3ds Max: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max o https://www.autodesk.com/products/fusion-360/students-teachers-educators?mktvar004=668081&internalc=true
- Nadeo Importer: https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer
- Convert Assistant http://vinummusik.de/Maxi031/ConvertAssistant/Welcome.html
7.- ¿Qué hay ahora (alguna música de fondo)?
✔ Toma un café
✔ Debes ponerte algo música
✔ Disfruta el viaje
✔ Toma un café
✔ Debes ponerte algo música
✔ Disfruta el viaje
8.- ¿Qué archivos son necesarios para poder traer un objeto 3d a maniaplanet?
✔ Un objeto 3d en formato de archivo .fbx
✔ 2 archivos .xml: 1 para características de malla, y otro para características básicas
✔ Puedes tener una imagen que se utilizará para mostrar un icono dentro del Editor
✔ Un objeto 3d en formato de archivo .fbx
✔ 2 archivos .xml: 1 para características de malla, y otro para características básicas
✔ Puedes tener una imagen que se utilizará para mostrar un icono dentro del Editor
9.- ¿Para qué se usan estos programas que instalé?
✔ Blender o 3ds max se usan para crear objetos 3d y luego exportarlos como archivos .fbx
✔ Nadeo Importer es una herramienta de línea de comandos que convierte archivos .fbx a archivos del juego .gbx
✔ Convert Assistant crea automáticamente estos 2 archivos .xml y envía comandos al Nadeo Importer (para que no tengas que preocuparte por la línea de comandos)
✔ Blender o 3ds max se usan para crear objetos 3d y luego exportarlos como archivos .fbx
✔ Nadeo Importer es una herramienta de línea de comandos que convierte archivos .fbx a archivos del juego .gbx
✔ Convert Assistant crea automáticamente estos 2 archivos .xml y envía comandos al Nadeo Importer (para que no tengas que preocuparte por la línea de comandos)
10.- ¡Suficiente con toda esta mierda de introducción y muéstrame lo que necesito hacer por favor!
De acuerdo, comencemos primero con la creación de objetos en 3D, inicie Blender.
De acuerdo, comencemos primero con la creación de objetos en 3D, inicie Blender.
11.- Crea un objeto simple.
12.- Navega hacia Editor de Materiales
12.1.- Asegúrate de tener seleccionado el objeto
12.2.- Abrir el Editor de Materiales
12.1.- Asegúrate de tener seleccionado el objeto
12.2.- Abrir el Editor de Materiales
13.- Nombra tu material
Cambiar el nombre del material. Pon el que quieras. En el tutorial cambiaré el nombre a SuperSimpleMaterial
Asegúrate de recordar el nombre del material porque lo vamos a necesitar más adelante fuera de Blender.
Cambiar el nombre del material. Pon el que quieras. En el tutorial cambiaré el nombre a SuperSimpleMaterial
Asegúrate de recordar el nombre del material porque lo vamos a necesitar más adelante fuera de Blender.
14.- Navegar hacia las Propiedades de la Malla
14.1.- Abrir la pestaña de propiedades de la malla.
14.2.- Desplarse abajo hacia el área de Mapas UV
14.1.- Abrir la pestaña de propiedades de la malla.
14.2.- Desplarse abajo hacia el área de Mapas UV
15.- Añadir Mapas UV
15.1.- Click en el sigo + dos veces para agregar 2 Mapas UV
15.2.- Haz doble clic en el primer mapa UV y cámbiale el nombre a: BaseMaterial, luego haz doble clic en el segundo mapa UV y cámbiale el nombre a: LightMap
15.1.- Click en el sigo + dos veces para agregar 2 Mapas UV
15.2.- Haz doble clic en el primer mapa UV y cámbiale el nombre a: BaseMaterial, luego haz doble clic en el segundo mapa UV y cámbiale el nombre a: LightMap
16.- Nota importante acerca de los Mapas UV
Cuando importamos un objeto al juego, vamos a utilizar el material del juego que requiere ambos de estos mapas UV:
BaseMaterial y LightMap.
Algunos materiales del juego están usando proyección para el BaseMaterial (la proyección no necesita un Mapa UV) y para esos materiales solo necesita tener un LightMap UVMap.
Cuando importamos un objeto al juego, vamos a utilizar el material del juego que requiere ambos de estos mapas UV:
BaseMaterial y LightMap.
Algunos materiales del juego están usando proyección para el BaseMaterial (la proyección no necesita un Mapa UV) y para esos materiales solo necesita tener un LightMap UVMap.
17.- ¿Para qué sirve BaseMaterial y LightMap?
BaseMaterial: este Mapa UV decide cómo la textura del juego se desplegará en la parte superior de tu objeto dentro del juego.
LightMap: este Mapa UV se usa para calcular sombras en el juego
BaseMaterial: este Mapa UV decide cómo la textura del juego se desplegará en la parte superior de tu objeto dentro del juego.
LightMap: este Mapa UV se usa para calcular sombras en el juego
18.- Editemos el mapa UV BaseMaterial (1/3)
Advertencia 5 pasos adelante (volumen de música de miedo arriba)
1) Mientras tenemos seleccionado el BaseMaterial
2) Cambiar al modo de edición
3) Abrir menú de Malla
4) Elegir Desplegar UV...
5) Click en Proyección UV Inteligente
Advertencia 5 pasos adelante (volumen de música de miedo arriba)
1) Mientras tenemos seleccionado el BaseMaterial
2) Cambiar al modo de edición
3) Abrir menú de Malla
4) Elegir Desplegar UV...
5) Click en Proyección UV Inteligente
19.- Editar el Mapa UV BaseMaterial (2/3)
1) Click en Aceptar
Se te presentará una pequeña ventana que tiene algunas opciones para ajustar.
Puedes probar y jugar con estas configuraciones, es posible que te den mejores resultados cuando crees objetos más complejos. Para el tutorial, la configuración predeterminada del objeto funcionará bien.
1) Click en Aceptar
Se te presentará una pequeña ventana que tiene algunas opciones para ajustar.
Puedes probar y jugar con estas configuraciones, es posible que te den mejores resultados cuando crees objetos más complejos. Para el tutorial, la configuración predeterminada del objeto funcionará bien.
20.- Editar el Mapa UV BaseMaterial (3/3)
Vamos abrir el editor de imágenes UV y ver cómo se ve el mapa BaseMaterial.
20.1.- Click en este pequeño recuadro en la esquina inferior izquierda de la pantalla (Es el icono de Editores)
20.2.- Seleccionar el Editor de UV e imágenes
Vamos abrir el editor de imágenes UV y ver cómo se ve el mapa BaseMaterial.
20.1.- Click en este pequeño recuadro en la esquina inferior izquierda de la pantalla (Es el icono de Editores)
20.2.- Seleccionar el Editor de UV e imágenes
21.- ¿Y de qué se trata ese Mapa UV?
El Mapa UV es una representación del objeto 3d en un plano 2d.
WTF es esa definición?
Digamos que estás tratando de hacer un cubo a partir de una hoja de papel. Cortarás el papel de modo que cuando lo dobles y lo pegues, hayas construido un cubo. En este caso, un mapa de cubo Uv sería esa hoja de papel antes de doblarla y pegarla.
¿Cuál es el objetivo de este Mapa UV?
Para poder construir un objeto 3d a partir de la imagen, el juego necesita saber cómo cortar esa imagen para que pueda construir un objeto a partir de ella, y luego saber que se utiliza un mapa UV como plantilla de corte.
El Mapa UV es una representación del objeto 3d en un plano 2d.
WTF es esa definición?
Digamos que estás tratando de hacer un cubo a partir de una hoja de papel. Cortarás el papel de modo que cuando lo dobles y lo pegues, hayas construido un cubo. En este caso, un mapa de cubo Uv sería esa hoja de papel antes de doblarla y pegarla.
¿Cuál es el objetivo de este Mapa UV?
Para poder construir un objeto 3d a partir de la imagen, el juego necesita saber cómo cortar esa imagen para que pueda construir un objeto a partir de ella, y luego saber que se utiliza un mapa UV como plantilla de corte.
22.- El Mapa UV de BaseMaterial está terminado
Aquí está nuestro mapa UV de BaseMaterial (área naranja = mapa UV, área negra = fondo)
Asegúrate de que tu Mapa UV encaje dentro de esta área negra, porque a Maniaplanet no le gustan los Mapas UV que están fuera de los límites (más allá del área negra).
Aquí está nuestro mapa UV de BaseMaterial (área naranja = mapa UV, área negra = fondo)
Asegúrate de que tu Mapa UV encaje dentro de esta área negra, porque a Maniaplanet no le gustan los Mapas UV que están fuera de los límites (más allá del área negra).
23.- Editar el Mapa UV LightMap (1/4)
23.1.- Ahora haz clic en LightMap para cambiar a él.
23.2.- Click en este icono (Es el icono de Editores)
23.3.- Cambiar a Vista 3d
23.1.- Ahora haz clic en LightMap para cambiar a él.
23.2.- Click en este icono (Es el icono de Editores)
23.3.- Cambiar a Vista 3d
24.- Editar el Mapa UV LightMap (2/4)
24.1.- Click en Malla
24.2.- Elegir Desplegar UV...
24.3.- Click en Empacar Mapa de luz
24.1.- Click en Malla
24.2.- Elegir Desplegar UV...
24.3.- Click en Empacar Mapa de luz
25.- Editar el Mapa UV LightMap (3/4)
25.1.- Click en el icono de Editores (En la imagen ha puesto Mesh "Malla" pero no es ahí)
25.2.- Click en Editor de UV e imágenes
25.1.- Click en el icono de Editores (En la imagen ha puesto Mesh "Malla" pero no es ahí)
25.2.- Click en Editor de UV e imágenes
26.- Editar el Mapa UV LightMap (4/4)
Aquí está nuestro Mapa UV de LightMap
Hemos terminado con la edición del objeto, todo lo que queda es exportarlo fuera de Blender como archivo .fbx
Aquí está nuestro Mapa UV de LightMap
Hemos terminado con la edición del objeto, todo lo que queda es exportarlo fuera de Blender como archivo .fbx
27.- Exportar Objeto (1/2)
27.1.- Click en Archivo
27.2.- Click en Exportar
27.1.- Click en Archivo
27.2.- Click en Exportar
28.- Exportar Objeto (2/2)
28.1.- Puedes renombrarlo con el nombre que quieras, el mío, del tutorial es SuperSimpleObject.fbx
28.2.- Navega a ...C:\Users\TU USUARIO\Documents\ManiaPlanet\Work\Items
La carpeta de Maniaplanet en Mis Documentos es donde están los mapas y las repeticiones guardadas.
28.3.- Puedes dejar el resto de valores por defecto.
28.4.- Click en Exportar FBX
28.1.- Puedes renombrarlo con el nombre que quieras, el mío, del tutorial es SuperSimpleObject.fbx
28.2.- Navega a ...C:\Users\TU USUARIO\Documents\ManiaPlanet\Work\Items
La carpeta de Maniaplanet en Mis Documentos es donde están los mapas y las repeticiones guardadas.
28.3.- Puedes dejar el resto de valores por defecto.
28.4.- Click en Exportar FBX
29.- Descarga Nadeo Importer
29.1.- Ir a https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/getting-started
29.2.- Descargar Current Release el Importer
29.1.- Ir a https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/getting-started
29.2.- Descargar Current Release el Importer
30.- Instalar Nadeo Importer
Extraer los archivos NadeoImporter.exe y NadeoImporterMaterialLib.txt en la carpeta donde esté instalado Maniaplanet, por defecto es en: C:\Program Files (x86)\ManiaPlanet o C:\Program Files\ManiaPlanet
Extraer los archivos NadeoImporter.exe y NadeoImporterMaterialLib.txt en la carpeta donde esté instalado Maniaplanet, por defecto es en: C:\Program Files (x86)\ManiaPlanet o C:\Program Files\ManiaPlanet
31.- Descarga Convert Assistant
- Convert Assistant http://vinummusik.de/Maxi031/ConvertAssistant/Welcome.html
- Convert Assistant 3.41-06.10.2017 + XML-Templates-by-skyslide.zip (5.0 MB) <--- RECOMENDADO
https://mega.nz/#!xwxw2JrA!EgyUbrRGFAG9yhId-eP27e1b0sgv_0xGQ9GO2_KHJoI
32.- Instala Convert Assistant
Extraer los archivos en alguna carpeta. No importa dónde.
Extraer los archivos en alguna carpeta. No importa dónde.
33.- Convertir Objeto (1/12) de .fbx (archivo que hicimos en Blencer) a .gbx (archivos del juego)
Cuando inicies Convert Assistant por primera vez, te pedirá que busques Nadeo Importer. Esto es necesario para que Convert Assistant y Nadeo Importer se comuniquen.
33.1.- Click en Locate Importer
33.2.- Navegar donde instalaste Maniaplanet y seleccionar NadeoImporter.exe
33.3.- Click en Open
Cuando inicies Convert Assistant por primera vez, te pedirá que busques Nadeo Importer. Esto es necesario para que Convert Assistant y Nadeo Importer se comuniquen.
33.1.- Click en Locate Importer
33.2.- Navegar donde instalaste Maniaplanet y seleccionar NadeoImporter.exe
33.3.- Click en Open
34.- Convertir Objeto (2/12)
Arrastra y suelta el archivo SuperSimpleObject.fbx en Convert Assistant
NOTA: SuperSimpleObject.fbx es el nombre del objeto usado en el tutorial.
Arrastra y suelta el archivo SuperSimpleObject.fbx en Convert Assistant
NOTA: SuperSimpleObject.fbx es el nombre del objeto usado en el tutorial.
35.- Convertir Objeto (3/12)
En la colección puedes elegir para qué juego maniaplanet quieres tu objeto. En este caso lo convertiré para Stadium.
En la colección puedes elegir para qué juego maniaplanet quieres tu objeto. En este caso lo convertiré para Stadium.
36.- Convertir Objeto (4/12)
Para Item xml template voy a usar Default Template.xml.
Esas plantillas son solo archivos xml que puedes editar a tu gusto.
Para Item xml template voy a usar Default Template.xml.
Esas plantillas son solo archivos xml que puedes editar a tu gusto.
37.- Convertir Objeto (5/12)
Para Mesh xml template usaré LinkedMaterialTemplate.xml
Para Mesh xml template usaré LinkedMaterialTemplate.xml
38.- Convertir Objeto (6/12)
Para más información sobre este archivo puedes visitar (en inglés): ESA PAGINA NO EXISTE A DIA DE HOY
Más info en: https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/import-a-mesh#meshparam-xml-file-structure
- Qué es Item xml?
Para más información sobre este archivo puedes visitar (en inglés): ESA PAGINA NO EXISTE A DIA DE HOY
- Qué es Mesh xml?
Más info en: https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/import-a-mesh#meshparam-xml-file-structure
39.- Convertir Objeto (7/12)
Editemos la plantilla predeterminada para que se ajuste a nuestras necesidades.
Click en Edit
Editemos la plantilla predeterminada para que se ajuste a nuestras necesidades.
Click en Edit
40.- Convertir Objeto (8/12) Empezando desde arriba a la izquierda:
40.1.- Aquí puedes ajustar cuán grande es el movimiento del objeto dentro del editor en el eje de coordenadas X.
40.2.- Aquí puedes ajustar cuán grande es el movimiento del objeto dentro del editor en el eje de coordenadas Y.
40.3.- Aquí puedes ajustar cuán grande es el movimiento del objeto dentro del editor en el eje de coordenadas Z.
40.4.- También puedes agregar múltiples pivotes si lo deseas. El objeto se gira alrededor del pivote en el editor del juego. En el tutorial lo dejaremos por defecto.
40.5.- No olvides guardar y cerrar el archivo cuando hayas terminado de editarlo.
40.1.- Aquí puedes ajustar cuán grande es el movimiento del objeto dentro del editor en el eje de coordenadas X.
40.2.- Aquí puedes ajustar cuán grande es el movimiento del objeto dentro del editor en el eje de coordenadas Y.
40.3.- Aquí puedes ajustar cuán grande es el movimiento del objeto dentro del editor en el eje de coordenadas Z.
40.4.- También puedes agregar múltiples pivotes si lo deseas. El objeto se gira alrededor del pivote en el editor del juego. En el tutorial lo dejaremos por defecto.
40.5.- No olvides guardar y cerrar el archivo cuando hayas terminado de editarlo.
41.- Convertir Objeto (9/12)
Ahora vamos a editar el archivo Mesh xml
Click en Edit
Ahora vamos a editar el archivo Mesh xml
Click en Edit
42.- Convertir Objeto (10/12)
Puedes crear tu material o usar alguno de los materiales del juego.
Más info sobre este tema (en inglés): https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/import-a-mesh#materials
Puedes encontrar una lista de todos los materiales del juego en Convert Assistant: Haz clic en Help/Materials/ y el juego deseado. En el tutorial pondremos Stadium.
Puedes crear tu material o usar alguno de los materiales del juego.
Más info sobre este tema (en inglés): https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/import-a-mesh#materials
Puedes encontrar una lista de todos los materiales del juego en Convert Assistant: Haz clic en Help/Materials/ y el juego deseado. En el tutorial pondremos Stadium.
43.- Convertir Objeto (11/12)
43.1.- Dentro de Name pondremos el nombre que le dimos al material (textura) en Blender o el programa que uses 3d. Recordemos que en el tutorial se le dio el nombre de SuperSimpleMaterial.
43.2.- Dentro de Link pondremos el nombre del material del juego que queremos usar. En el turotial usaremos el material del juego StadiumPlataform.
43.3.- No olvides guardar y cerrar el archivo cuando hayas terminado de editarlo.
NOTA: Cada material del juego lleva asociada una física diferente. Aquí el listado de ellas: https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/import-a-mesh#material-physics-id-list
43.1.- Dentro de Name pondremos el nombre que le dimos al material (textura) en Blender o el programa que uses 3d. Recordemos que en el tutorial se le dio el nombre de SuperSimpleMaterial.
43.2.- Dentro de Link pondremos el nombre del material del juego que queremos usar. En el turotial usaremos el material del juego StadiumPlataform.
43.3.- No olvides guardar y cerrar el archivo cuando hayas terminado de editarlo.
NOTA: Cada material del juego lleva asociada una física diferente. Aquí el listado de ellas: https://doc.maniaplanet.com/nadeo-importer/import-a-mesh#material-physics-id-list
Muy importante activar el Hack Physics Id
Dentro del menú de Convert Assistant click en Objects (1) / Settings (2) y marcar la casilla Hack Physics Id (3) y en Material Name Prefix añadir _T "guión bajo seguido de la letra T"
Dentro del menú de Convert Assistant click en Objects (1) / Settings (2) y marcar la casilla Hack Physics Id (3) y en Material Name Prefix añadir _T "guión bajo seguido de la letra T"
44.- Convertir Objeto (12/12)
44.1.- Click en Convert
44.2.- Cuando finalice la conversión aparecerá una ventana con el informe de conversión. Si no sale ningún texto en rojo todo ha ido bien. Si ocurre algún error necesitas volver atrás y revisar los pasos. Tal vez se te haya escapado algo.
44.1.- Click en Convert
44.2.- Cuando finalice la conversión aparecerá una ventana con el informe de conversión. Si no sale ningún texto en rojo todo ha ido bien. Si ocurre algún error necesitas volver atrás y revisar los pasos. Tal vez se te haya escapado algo.
45.- Echemos un vistazo a nuestro objeto épico en el juego. :)
46.- /bb
Eso es todo, espero que hayan aprendido algo útil de este tutorial.
Eso es todo, espero que hayan aprendido algo útil de este tutorial.
Traducido por NőŘҠo
Para las propiedades de los Items visita esta página dentro de la web RFR: Propiedades de los Objetos
Hilo interesante sobre las especificaciones de los objetos. (En inglés): www.maniapark.com/forum/viewtopic.php?f=71&t=20749